ÖSSZEFOGLALÓ - TANTRIX ONLINE BAJNOKSÁGOK ÁLTALÁNOS SZABÁLYAI

Az alábbi összefoglaló az online bajnokságok általános szabályait ismerteti, az egyes bajnokságok szabályai ettõl eltérhetnek, de ezek az adott bajnokság kiírásakor ismertetésre kerülnek.

0. Új szabályok »

1. Bevezetés

Minden online bajnokság során a lejátszott játékra az általános a Tantrix játékszabályok érvényesek. Az itt leírtak a bajnokságokra vonatkozó sajátos szabályokat foglalják össze. Ez az összefoglaló nem teljes, ezért abban az esetben, ha valami szokatlan helyzet adódik, az angol nyelvû teljes szabályzatot kell alapul venni. Ha angol, francia vagy német nyelven szeretnéd elolvasni a szabályokat, arra is van lehetõség. Abban az esetben, ha valamely nyelveken a szabályok értelmezése eltér, akkor az angol nyelvû szabályok az irányadók.

Eme összefoglaló egyes fejezetei a könnyebbség kedvéért a teljes (angol nyelvû) szabályzat számozását követik, de a fejezetek sorrendje fel van cserélve annak érdekében, hogy a legfontosabb szabályok a szöveg elejére kerülhessenek.

Amíg más információ nem jelenik meg, addig a nemzetközi bajnokságok ellenõrének e-mail címe: ttt@dial.pipex.com. Egyes bajnokságoknál ettõl eltérõ ellenõr(ök) kerülhet(nek) kijelölésre.

2. Játékidõ

Egy játékban egy-egy minden játékos számára játékonként 15 perc áll rendelkezésére. Ha túlléped az idõkorlátot, akkor is minden esetben be kell fejezned a játékot, azonban – a késõbbiekben leírtak szerint (9. pont, “Bajnokság pontozása”) – vesztesz a bajnoksági pontjaidból. A játékosoknak kérniük kell az idõtúllépés miatti büntetést/jutalmat az online eredményközlõ oldalon.

 Gyõzelem mértéke   Pont - gyõztes   Pont - vesztes 
0 10.0 10.0
1 13.3 6.7
2 13.9 6.1
3 14.3 5.7
4 14.7 5.3
5 15.0 5.0
6 15.3 4.7
7 15.5 4.5
8 15.8 4.2
9 16.0 4.0
10 16.2 3.8
11 16.4 3.6
12 16.6 3.4
13 16.8 3.2
14 17.0 3.0
15 17.2 2.8
16 17.3 2.7
17 17.5 2.5
18 17.7 2.3
19 17.8 2.2
20 18.0 2.0
21 18.1 1.9
22 18.3 1.7
23 18.4 1.6
24 18.5 1.5
25 18.7 1.3
26 18.8 1.2
27 18.9 1.1
28 19.1 0.9
29 19.2 0.8
30 19.3 0.7
31 19.4 0.6
32 19.5 0.5
33 19.7 0.3
34 19.8 0.2
35 19.9 0.1

36+

20.0 0

9. Bajnokság pontozása

    A helyezések Bajnoksági Pontokon (Tournament Points, TP) alapulnak. Játékonként 20 TP szétosztására kerül sor a versenyzõk között. Természetesen ezt nem neked kell kiszámolni, csak meg kell adni a játék eredményét és a játékosonként felhasznált idõt (egész perceket, másodperc nélkül)

    Idõtúllépés esetében 1 TP levonásra kerül attól a játékostól, aki eléri a 15 percet és a másik játékos TP-it ezzel megnöveljük. Minden további egész percért hasonlóan járunk el. (pl: 2 TP kerül levonásra attól a játékostól, aki 16:00-16:59 közötti idõt használ fel. Ez a korrekció addig folytatható, amíg az eredmény el nem éri a 20:0-t. )

10. Döntetlen

    Olyan meccsek során, ahol kieséses rendszerben folyik a küzdelem és az összes játék után azonos TP eredmény adódik, az a játékos jut tovább, aki több játékot megnyert az adott meccs során. Ha a nyert játékok száma is azonos, akkor az a gyõztes, akinek az összesített lapkák alapján számított eredménye a magasabb. Ha ez is azonos, akkor 5:00 perces idõkorláttal kell játékot játszani addig, amíg valaki el nem éri az 5 percet vagy meg nem nyeri az adott játékot (Tiebreak).

    Ha kettõ vagy több játékos ér el azonos eredményt egy mindenki-mindenkivel tipusú (körmérkõzéses) küzdelem során, akkor a sorrendjük az egymás ellen elért TP eremények alapján kerül megállapításra. Komplexebb esetekre vonatkozó szabályok a teljes szabályzatban találhatók.

8. Játékidõpontok szervezése

    Olyan alkalmakkor, amikor a játékosok feladata megszervezni az egymás elleni meccseket, e-mail-en kell felvenni a kapcsolatot az elenféllel a lehetõ legkorábban. Ajánlatot kell tenni az adott bajnokság menetrendjének megfelelõ alkalmakra, a meccsek idõpontjára.

    Ha az ellenfél 5 napon belül nem válaszol az e-mail-re, a bajnokság ellenõrét kell értesíteni. Ebben az esetben az ellenõr megkíisérli a játékossal felvenni a kapcsolatot és ha 2 napon belül ez is eredménytelen, akkor a játékos kizárásra kerül. E szabály miatt bárki, aki egy adott bajnokság során 1 hétig vagy ettõl hosszabb ideig nem tudja az e-mail-jét olvasni, köteles értesíteni a bakjnokság ellenõrét.

    Ha egy játékos nem jelenik meg a hallban a megbeszélt játékidõben, akkor 15 percet kell rá várni.

    Ha a játékos e 15 percen belül sem jelenik meg (lehet, hogy problémája adódott a felkapcsolódással, vagy az idõzónákat keverték össze (pl. (interkontinentális bajnokságokon, világbajnokságokon), de 24 órán belül az ellenõrnek küldött e-mail-ben “kimenti” magát, akkor az adott meccsre új idõpontban kell megállapodni. Meccsenként 1, bajnokságonként összesen 3 ilyen eset fordulhat elõ egy játékosra nézve.

    Más esetekben az ellenõr megítélése szerint a játékos kizárásra kerülhet azért, mert nem tette meg a tõle elvárható lépéseket a meccs megszervezésére, vagy mert lejárt a meccs lejátszására rendelkezésre álló idõ és nem jelent meg.

3. Leszakadások (mármint az Internetrõl)

A játékosok felelõssége megfelelõ számítógépet és hozzáférést biztosítani annak érdekében, hogy elkerüljék, minimalizálják a leszakadást. Javasoljuk, hogy egy “friss” rendszerrel kezdd el a játékot (értsd alatta, hogy frissen bekapcsolt géppel és minél kevesebb párhuzamosan futó alkalmazással).

Ha játékos mégis leszakad, akkor segítõkésznek kell lenni. Biztosítani kell idõt az újbóli feljelentkezésre. Legalább 5 percet illik ilyen esetben várakozni (újraindítás, bejelentkezés). Azt követõen, hogy legalább 5 percig a játék “LIMBO” (“FÜGGÕ”) állapotban van, az adott játékot be kell fejezni a Robot ellen ("Akciók,> a Robot játsszon > szín - Név helyett". Ettõl bonyolultabb helyzetekben (pl.: ha egyik játékos sem tudja a játékot befejezni vagy az ellenõr ítéletére van szükség) a teljes szabályzat 3. pontja szerint kell eljárni.

4. Játékidõ korrekciója leszakadás esetén

Alapelv, hogy ilyen esetekben a játékosok fair viselkedését feltételezzük. Újra kapcsolódás esetében az óráknak a leszakadáskori idõt kellene mutatni. Ha bármely játékos órája lenullázódott vagy tovább járt, amíg nem lehetett lépni, akkor a leszakadt játékos visszatérésekor, de a játék folytatása elõtt (és nem a játék végén) meg kell egyezni az egyes játékosoknak járó korrekcióról.

11. Viták

Próbáljátok a vitás kérdéseket az ellenõr nélkül megoldani, rendezni. Ha ez nem sikerül, akkor a játékot követõen az ellenõrt kell megkeresni. Ebben segíthet a játékszobában lefolyt beszélegetés (chat) kimásolása a küldendõ e-mail-be és/vagy a játék vitára okot adó képének átmásolása és elküldése. A teljes szabályzat ad arról információt, hogy miként kell a játék képét elküldeni. Erre akkor is szükség lehet, ha valamely játékot akarod az ellenõr számára valamilyen döntés végett elküldeni.

14. Csalások

Bár mindent megteszünk annak érdekében, hogy detektáljuk és meghatározzuk a csalásokat, az nyílvánvaló, hogy ezt igen nehéz az Interneten keresztül megtenni. Hasonlóan más játékának elrontásához, a csalás leértékeli a saját teljesítményedet a bajnokságon. A következõkben felsoroljuk, hogy e közösségben mit tekintünk csalásnak:

Bárki, akit csaláson érünk, kizárható minden további bajnokságból, illetve megnevezhetõ a játékos közösség elõtt, illetve komolyabb esetekben a Tantrix hivatalos honlapjain. Kérjük, hogy akkor is tartózkodj a csalástól, ha úgy gondolod, hogy más ezt teszi, mivel ez a reakció csak tovább rontja a helyzetet.

5. Színek

A játékosoknak azzal a színnel kell játszani, mely a sorsolásokról szóló oldalon szerepel. Ha nincsenek színek feltüntetve, akkor a jelentkezéskor megadott elsõ választott színüket kell használniuk. Ha a két játékos preferált színe azonos, akkor meg kell egyezniük, más színekrõl. A színválasztást lehet játékonként felváltva megtenni. Ha az ellenfeled nem a megfelelõ színnel kezdi a játékot, akkor az elsõ lépésed elõtt felszólíthatod, hogy kezdjétek az egész játékot újra. Ettõl a szabálytól eltérés lehetséges, ha a két játékos a játék idõpontjában errõl külön megállapodik.

6. Az elsõ lapka játéktér szélére helyezése

Ha az elsõ (kezdõ) lapka a teljes játéktér bármely szélétõl 5 vagy kevesebb lapka távoságra kerül elhelyezésre, akkor az ellenfél saját elsõ lépése elõtt kérheti a játék újrakezdését.

7. Kizárások

Az elõzõekben említett 8. pontban megtekintheted, hogy a kizárás mikor fordul elõ. Ilyen esetben a másik játékos 50:14-es gyõzelmet könyvelhet el – kieséses meccs esetében. Más esetekben 35:15-ös eredmény alapján számolunk. A kizárásos eredmények nem kerülnek számításba az ELO-ranglista értékek tekintetében. Ennek oka, hogy az ELO-ranglista értékei tényleges játékokon alapulnak. Ha valakinek legalább két játéka kizárással lett lezárva egy mindenki-mindenkivel tipusú bajnokságon, akkor semmilyen eredménye nem kerül figyelembe vételre az adott bajnokságon, de az ELO-ranglista szempontjából játékait számításba vesszük.

12. Tantrix ELO ranglista értékek, Hall rangsor

Minden befejezett bajnoksági játék a szokásos módon figyelembe vételre kerül a Hall illetve Master ranglistán is. Az elkülönített ELO ranglista értékszámítás szabályai külön megtekinthetõk itt »

13. Bajnoksági kiemelések

Ahol szükség van rá, kiemelésekre kerülhet sor a jelentkezési határidõ idõpontjában érvényes élõ ranglista értékek alapján. Ettõl eltérés a helyi bajnokságokban lehetségesek, pl. a magyar bajnokságban az online magyar rangsor lehet a mérvadó Ezek az értékek csökkenthetõk az értékelési szabályok szertint, ha a játékos játékainak száma a megadott küszöb alatt van vagy igen régóta nem játszott bajnokságon.

15. Minden esetben a bajnoksági ellenõr döntése a végleges

Ez a szabály azért szükséges, hogy az olyan esetekben, melyek nem kerültek szabályozásra legyen döntési módszer, bár ennek használatát csak a legszükségesebb esetekre kívánjuk korlátozni. Ha valamely vita magát az ellenõrt, mint játékost, is érintené, akkor a döntés felelõssége átruházásra kerül egy harmadik félre.